Em 2011, uma pequena desenvolvedora sueca independente, a Arrowhead Game Studios, lançou um jogo sobre um grupo de bruxos que partem juntos em uma aventura em um mundo bizarro cheio de estereótipos de fantasia, chamado Magicka.

Neste jogo, você combina diferentes elementos usando suas teclas QWERTY para fazer diferentes magias (por exemplo, combinar água e fogo faz vapor, etc.). Usando essas magias, os jogadores resolviam quebra-cabeças e lutavam contra seus inimigos. Ao mesmo tempo, o jogo não se esquivava do fogo amigo – não havia nenhuma salvaguarda para impedi-lo de explodir seus amigos com eldritch se você não fosse cuidadoso. O jogo era muito divertido.

Em 2015, a Arrowhead fez um novo jogo em um novo cenário, chamado Helldivers. Era um jogo sobre uma Super Terra fictícia que enviava seus bravos soldados, os titulares Helldivers, para diferentes planetas para “libertá-los” e “espalhar a democracia” lá. O jogo pegou emprestado muito de Starship Troopers, mas aumentou ainda mais a sátira. A jogabilidade lembrava muito Magicka – jogo cooperativo, mesma visão de cima para baixo, muito fogo amigo acidental. Algum outro DNA Magicka também estava presente – você usava suas teclas de seta para inserir combinações no meio do combate para chamar suprimentos ou munições, enquanto abatia hordas de inimigos pela democracia. Helldivers se tornou um sucesso de nicho entre os jogadores, que elogiaram seu cenário quase ridículo e sua jogabilidade divertida, mas desafiadora.

Para seu próximo jogo, Helldivers 2, a Arrowhead decidiu aumentar tudo para onze. Quando foi lançado em fevereiro de 2024, foi uma bomba e uma cacofonia de ironia e testosterona. O jogo recebeu os jogadores com uma introdução de propaganda exagerada que mostrou por que você precisa se alistar para proteger a Super Terra. O cenário do jogo, a dublagem e a atmosfera geral são exagerados; foi hilário e, ao mesmo tempo, refletiu a atual paixão americana pela guerra e conquista em nome de “liberdades” vagamente definidas e preservação de um “modo de vida”.

Helldivers 2 quebrou recordes quando foi lançado. Vendeu 12 milhões de cópias durante suas primeiras 12 semanas. A quantidade de jogadores dispostos a jogá-lo no lançamento foi tão imensa que os servidores foram invadidos quase todos os dias. A Arrowhead até teve que mobilizar todos os recursos para capacidade adicional para que pudessem acomodar todos dispostos a lutar pela Super Earth. O hype era real, os jogos que as pessoas estavam jogando geravam histórias incríveis, – você podia ver as naves de outros Helldivers no planeta em que estava, em órbita baixa, explodindo barragens de artilharia, havia inimigos vindo de todos os ângulos, você poderia ser acidentalmente abatido por seus próprios companheiros de esquadrão e imediatamente ser renascido como outro Helldiver (os defensores da Super Earth são tão heróicos quanto descartáveis). Havia inúmeros vídeos feitos por jogadores, tanto destaques de seus jogos, ou belas obras de arte de propaganda, elogiando os melhores da Super Earth. A melhor coisa que unia os jogadores ao redor do mundo era o mapa da Guerra Galáctica, com dezenas de planetas com climas diferentes, e um cabo de guerra constante com os desenvolvedores, que basicamente escreviam uma história no mundo com base nas vitórias ou perdas nesses planetas. Os jogadores podiam perder um setor inteiro um dia, e então recuperá-lo completamente no fim de semana. Essa sensação realista de fazer algo em grande escala criava comunidades inteiras de jogadores que devotavam todo o seu tempo de jogo a um planeta em particular, recusando-se a mudar para outro teatro de guerra. Este era realmente o pico do jogo comunitário – pessoas se reunindo, criando arte incrível, curtindo as mensagens em camadas do jogo, encontrando pequenos easter eggs ou piadas internas e vivendo histórias inesquecíveis todos os dias.

Dito isso, o jogo não era o ideal. Havia longos tempos de login no lançamento. O jogo tinha bugs às vezes. A grande quantidade de jogadores ativos tornava impossível participar das missões de outras pessoas. Mas ainda assim, as pessoas estavam dando tempo ao Arrowhead e esperavam pacientemente que o jogo fosse polido.

O início de maio trouxe o primeiro golpe real à reputação do Helldiver. A Arrowhead divulgou um comunicado dizendo que até o final do mês você precisava adicionar sua conta da Playstation Network para poder jogar o jogo (a Sony era a publicadora do jogo). O problema era que a PSN não estava disponível em mais de 100 países no mundo, onde as pessoas já tinham comprado e começado a jogar o jogo. A regra efetivamente os bloquearia e os impediria de jogar por mais tempo. Seguiu-se uma indignação massiva, com preocupações de comportamento anticonsumidor flagrante e uma isca e troca fraudulenta expressas por toda a Internet. A pontuação do jogo no Steam despencou depois que milhares de pessoas deixaram avaliações negativas. A Arrowhead ficou na defensiva, alegando que eles fizeram isso por ordem da Sony. Após vários dias de idas e vindas, a Sony reverteu sua decisão, mas deixou a porta aberta para implementá-la no futuro. A crise foi evitada, muitas (mas não todas) avaliações foram alteradas de volta para positivas, e os jogadores comemoraram a conclusão do que parecia ser outra missão do Helldiver na vida real. A Arrowhead até prometeu criar uma capa no jogo para refletir a queda nas avaliações, como um símbolo de honra entre seus jogadores, que estavam prontos para afundar com o navio em vez de se ajoelhar diante da Sony.

Durante o verão, tudo correu bem no começo. O número de jogadores não era tão alto quanto no lançamento, mas o jogo estava se acomodando em sua zona de conforto. Os desenvolvedores estavam lançando novas missões e corrigindo o equilíbrio de armas e inimigos no jogo. Então, as pessoas começaram a descobrir que esses patches de equilíbrio estavam tornando o jogo ativamente pior – as armas ficaram mais fracas e os inimigos mais fortes. Helldivers 2 já era um jogo desafiador. Quaisquer reclamações e solicitações para explicar essas mudanças em um jogo onde os jogadores não competem entre si foram deixadas com respostas insatisfatórias. Os jogadores começaram a deixar o jogo, pois não o achavam mais divertido. Essa frustração levou o CEO da Arrowhead a deixar o cargo para assumir outra função dentro do estúdio para que pudesse se envolver mais na direção do desenvolvimento do jogo.

Até hoje, há um sentimento de que Helldivers 2 perdeu uma oportunidade única na vida. Este poderia ter sido outro Fortnite, outro Counter-Strike, mas sem nenhuma monetização manipuladora ou jogabilidade tóxica de jogador contra jogador. Ele levantou temas que fizeram as pessoas olharem para suas raízes literárias e cinematográficas em Starship Troopers, bem como examinar a propaganda estatal e a natureza desumana da máquina de guerra.

O sucesso de Helldivers foi tão inesperado e tão massivo que se tornou grande demais para seus criadores lidarem. Eles acidentalmente elevaram a fasquia tão alto que não conseguiram mantê-la nem por um ano. Na superfície, eles têm tudo — um cenário universal que pode agradar a qualquer pessoa no mundo, uma base de fãs leal e criativa e uma jogabilidade incrível. A Arrowhead ainda pode virar o jogo e torná-lo um sucesso de nicho constante que pode durar uma década. Pelo bem da democracia, é melhor que eles façam isso.

As declarações, opiniões e pontos de vista expressos nesta coluna são exclusivamente do autor e não representam necessariamente aqueles da RT.



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