As ferramentas de comunicação online têm como objetivo aproximar as pessoas. No entanto, muitas vezes não conseguem satisfazer suficientemente a necessidade humana de interações sociais satisfatórias. O que falta é uma sensação de presença social, ou seja, uma “sensação de estar presente com outra pessoa”. Essa sensação de presença social pode ser sentida durante interações mediadas, como ao usar ferramentas de webconferência ou jogar videogame.
Pesquisadores da Universidade de Tsukuba identificaram um método para aumentar a sensação de presença social em interações online por meio do compartilhamento de biossinais. Biossinais, como a frequência cardíaca, podem transmitir uma quantidade considerável de informações sobre o estado de ser de uma pessoa. Se alguém está ansioso, a frequência cardíaca aumenta; se estiverem relaxados, a frequência cardíaca diminui.
Os pesquisadores implementaram uma plataforma de compartilhamento de biossinais em tempo real e a testaram em sessões de jogos online entre jogadores estranhos entre si.
Os participantes do estudo foram 20 jogadores que disputaram uma série de cinco partidas de futebol, cada vez contra um novo adversário. As cinco partidas foram disputadas em diferentes condições: jogar online sem qualquer informação sobre o adversário, jogar enquanto visualiza um vídeo ao vivo do rosto do adversário, jogar enquanto visualiza as informações da frequência cardíaca do adversário, jogar enquanto visualiza um vídeo ao vivo do rosto do adversário. e informações de frequência cardíaca e jogar offline na mesma sala que o oponente.
As descobertas revelaram que este método de partilha de biossinais poderia aumentar a sensação de presença social. Os participantes observavam regularmente as informações de frequência cardíaca de seus oponentes durante a partida, da mesma forma que frequentemente olhavam para o rosto de um oponente quando este lhes era apresentado. Este efeito foi ainda mais amplificado quando o vídeo ao vivo e as informações de frequência cardíaca foram apresentados juntos.
Questionários elaborados para medir o nível de presença social percebida foram aplicados aos participantes. Os questionários revelaram que, embora o método de aumento não tenha conseguido atingir o mesmo nível de presença social relatada que quando os indivíduos brincam juntos na mesma sala, a combinação de bioinformação e vídeo facial foi a que mais se aproximou desta condição ideal.
Num mundo repleto de reuniões online onde as pessoas são convertidas em representações quadradas de si mesmas, este estudo apresenta um método para aumentar as interações online para torná-las mais significativas e gratificantes.
Este trabalho foi apoiado pelo Projeto Interdisciplinar de P&D da Universidade de Tsukuba. Este trabalho também foi apoiado em parte pela Sociedade Japonesa para a Promoção da Ciência KAKENHI sob Grant 21H03475 e Grant 24K03321, em parte pela disciplina especial da Fundação Toyota sob Grant D20-ST-0034, e em parte pela Agência Japonesa de Ciência e Tecnologia SPRING sob concessão JPMJSP2124.